tin tức
Bạn đang đọc bây giờ
Metaverse có ở gần không?
0

Metaverse có ở gần không?

tạo Ngân hàng SaxoTháng Mười Một 3 2022

Sau khi đổi tên Facebook trên Meta năm ngoái, cả thế giới bắt đầu nói về cái gọi là. nghịch đảo metaverse). Mặc dù Meta vẫn đầu tư rất nhiều vào nó, nhưng metaversum dường như còn một chặng đường dài phía trước với công nghệ hiện tại và số lượng người dùng thực tế ảo còn ít. Thậm chí từ năm ngoái Thị trường tiền điện tử trên thực tế đã từ bỏ ý tưởng về metaverse như một trường hợp sử dụng trong tương lai gần.

Vào tháng 2021 năm 10, Facebook đổi tên thành Meta. Sự thay đổi này phản ánh sự nhấn mạnh của công ty vào metaverse, đây chắc chắn là một phần trong chiến lược dài hạn của công ty nhằm duy trì sự liên quan của nó trên thị trường. Trong những tháng sau khi đổi tên, công chúng đã nhiệt tình chào đón viễn cảnh sống trong metaverse trong một tương lai không xa. Ngoài ra, thị trường tiền điện tử nhanh chóng nhận ra metaverse là một lĩnh vực quan trọng khác để sử dụng tiền điện tử. Nhưng chỉ một năm sau, mọi người dường như đã hoàn toàn quên mất vấn đề này, ngoại trừ các nhà đầu tư Meta bị thu hút bởi thực tế là công ty đã chi XNUMX tỷ đô la vào năm ngoái để phát triển metaverse. Trọng tâm tổng thể dường như đã chuyển từ vũ trụ kỹ thuật số tiềm năng sang lạm phát gia tăng và các vấn đề toàn cầu đang diễn ra. Cũng không có vẻ như chúng ta đang tiến gần hơn đến sự phổ biến của công nghệ metaverse.

Metaverse - sự kết hợp giữa truyền thông xã hội và thực tế ảo

Metaverse là vũ trụ thứ hai - ảo - nơi người dùng sẽ tham gia vào các tương tác xã hội sống động như mua sắm, giáo dục, ăn uống và tham gia các sự kiện thể thao với gia đình và bạn bè. Nói cách khác, metaverse là sự kết hợp giữa mạng xã hội và thực tế ảo (VR) để đưa các tương tác xã hội vào một thế giới ảo có thể truy cập từ mọi nơi trên Trái đất. Ví dụ: thay vì giao tiếp qua FaceTime, bạn có thể tạo lại phòng khách của chính mình trong metaverse để cảm thấy gần gũi hơn với những người bạn sống ở xa nhờ thực tế ảo. Bạn cũng có thể tham gia lớp học quay trực tiếp, trận đấu bóng đá hoặc buổi hòa nhạc với người thân - và ngồi ở hàng ghế đầu. Ngoài các cuộc tụ họp xã hội, metaverse có thể được sử dụng để tạo lớp học cho trẻ em không thể đến trường. Trong bối cảnh chuyên nghiệp, metaverse có thể được sử dụng để mô phỏng một ngày làm việc đầy đủ với nhiều nhiệm vụ khác nhau cho một sinh viên y khoa.

Tại thời điểm này, tầm nhìn cuối cùng của metaverse là kết hợp các trường hợp sử dụng này để tạo ra một vũ trụ - ảo - thứ hai, nơi bạn có thể sống cuộc sống của chính mình. Dựa trên thực tế ảo, vũ trụ kỹ thuật số có thể thay thế một phần thế giới vật chất - thay vì đến Phố Old Bond thực sự ở London, bạn có thể đến đối tác metaversal của nó. Ở đó bạn có thể dạo qua các cửa hàng như Prada, Gucci hay Louis Vuitton. Không có hàng đợi tại các cửa hàng này, vì sự trợ giúp được cung cấp ngay lập tức bởi một nhà tạo mẫu cá nhân dựa trên trí tuệ nhân tạo. Sau khi mua một chiếc túi Louis Vuitton, người dùng sẽ nhận được lời mời tham dự buổi trình diễn thời trang của thương hiệu trong metaverse, sẽ diễn ra vào cùng ngày. Với một cú nhấp chuột, bạn cũng có thể mời một người bạn đồng hành cùng tham gia, mặc dù người đó sống ở bên kia thế giới. Trong buổi trình diễn thời trang, bạn có thể lên lịch lại cuộc họp metaverse với giáo viên vật lý của mình, vì công ty cung cấp các lớp học này luôn có sẵn giáo viên.

Tầm nhìn cuối cùng của metaverse cung cấp một dịch vụ toàn diện hơn, linh hoạt hơn, giải trí giá cả phải chăng và không cần phương tiện đi lại cho người dùng. Đối với các doanh nghiệp, metaverse cung cấp khả năng tương tác với khách hàng được cá nhân hóa nhiều hơn, một bộ công cụ tiếp thị rộng hơn và có khả năng tiết kiệm chi phí vì một doanh nghiệp nhất định có thể đóng một tỷ lệ đáng kể các cửa hàng truyền thống và sa thải nhân viên.

Tiền điện tử đang đến

Trong vũ trụ ảo được mô tả ở trên, rất có thể bạn sẽ sở hữu những hàng hóa như một mảnh đất hoặc một ngôi nhà. Bằng cách này, bạn có thể tái tạo thế giới thực với uy tín sở hữu một ngôi nhà trong một khu phố sang trọng - nó sẽ diễn ra trong siêu dữ liệu. Tuy nhiên, metaverse rất có thể sẽ không được bao phủ bởi một và cùng một tiêu chuẩn, điều đó có nghĩa là sẽ có nhiều phiên bản của nó. Kết quả là, có thể có vô số con phố nổi tiếng, chẳng hạn như Phố Old Bond, trong các vũ trụ khác nhau, trong khi ở thế giới thực chỉ có một. Điều này làm lu mờ khá nhiều ý tưởng về quyền sở hữu có ý nghĩa trong metaverse, vì nó đặt ra câu hỏi từ các thương hiệu như Prada, Gucci và Louis Vuitton về việc nên chọn tiêu chuẩn nào.

Tuy nhiên, do các vấn đề về quyền sở hữu trong metaverse, thị trường tiền điện tử đã nhanh chóng nắm bắt cơ hội để coi đó là một trường hợp sử dụng cho tiền điện tử. Xử lý quyền sở hữu dưới hình thức mã thông báo không thể thay thế (NFT), metaverse có thể cung cấp quyền sở hữu đích thực ở mức độ lớn hơn. Thay vì tài sản là một mục nhập trong các bản ghi trong cơ sở dữ liệu tập trung thuộc về một tập đoàn lớn, một mục nhập như vậy có thể được cấp trong công nghệ chuỗi khối dưới dạng NFT để đảm bảo toàn quyền sở hữu tài sản. Điều này có thể cho phép người dùng dễ dàng chuyển NFT giữa các phiên bản khác nhau của metaverse. Tuy nhiên, thị trường tiền điện tử dường như đã quên mất metaverse nhanh như khi nó sẵn sàng thực hiện nó, khi việc bán đất ảo kể từ năm ngoái giảm tới 98% và giá giảm nhanh hơn so với việc nói từ "lãi suất cao hơn".

Metaverse chẳng là gì nếu không có thực tế ảo

Theo chúng tôi, điều quan trọng là phải phân biệt liệu mục tiêu của metaverse có phải là tương tác xã hội hay không. Nếu mục tiêu là giải trí cá nhân trong thực tế ảo, thì nó có thể dễ dàng đạt được với công nghệ VR hiện tại – và nó vẫn tiếp tục như vậy trên thực tế trong nhiều năm. Trong bối cảnh này, điều quan trọng cần nhớ là Meta đã mua lại nhà sản xuất tai nghe thực tế ảo Oculus vào năm 2014 và ra mắt chiếc tai nghe đầu tiên vào năm 2016, vì vậy công nghệ này đã tồn tại trong nhiều năm.

Mặc dù vậy, sự phổ biến của thực tế ảo vẫn còn hạn chế. Statista ước tính rằng 2021 triệu tai nghe VR đã được bán vào năm 6,1, do đó, trên toàn cầu, tổng số sản phẩm được cài đặt là khoảng 16,44 triệu chiếc. Để so sánh, Apple đã bán được 2021 triệu chiếc iPhone vào năm 240. Điều này có nghĩa là ít người sử dụng VR, chẳng hạn như cho trò chơi hoặc giải trí khác, mặc dù công nghệ này có sẵn ở mức giá hợp lý, đặc biệt đối với những người chơi đã có PC hoặc máy chơi game đàng hoàng.

Ngành công nghiệp này có lẽ vẫn chưa đủ trưởng thành để có đủ trò chơi chất lượng cao và các dịch vụ giải trí khác. Ví dụ: không phải mọi trận đấu ở Premier League đều được phát qua thực tế ảo. Do đó, ngành phải đối mặt với nghịch lý con gà và quả trứng, trong đó rất ít đơn vị sẵn sàng cung cấp nội dung VR vì thị trường vẫn còn tương đối nhỏ. Đổi lại, do số lượng nội dung ít nên ít người mua thiết bị cần thiết cho thực tế ảo.

quan điểm metaverse

Vì các hoạt động không có tương tác xã hội, chẳng hạn như giải trí, vẫn chưa được phổ biến nhiều trong thực tế ảo, nên rõ ràng là việc phổ biến metaverse như một vũ trụ ảo vẫn còn rất xa. Điều này đơn giản là do để metaverse trở thành một nơi tương tác xã hội, hiệu ứng mạng là cần thiết. Để nó trở thành vũ trụ thứ hai nơi chúng ta duy trì các mối quan hệ xã hội, thực tế ảo phải trở nên phổ biến hơn nhiều, cho phép chúng ta kết nối với những người thân yêu. Đổi lại, động lực thúc đẩy sự phát triển của thực tế ảo phải là giải trí, điều mà cho đến nay vẫn chưa mang lại kết quả.

Hơn nữa, có thể lập luận rằng công nghệ cho phép tương tác xã hội - và do đó là cơ sở thiết yếu của metaverse - vẫn chưa đủ thuyết phục. Trong bối cảnh này, cần chú ý đến trò chơi máy tính The Sims từ năm 2004. Sản phẩm dễ thấy nhất, nhờ 10 tỷ đô la Mỹ đã chi cho Metaverse vào năm ngoái, là hình đại diện của mọi người, giống với trò chơi Sims 2. Có lý khi cho rằng hầu hết người dùng tiềm năng để liên lạc với gia đình sẽ chọn FaceTime chứ không phải chất lượng tương đương với trò chơi năm 2004. Điều này sẽ đúng ngay cả khi giả sử rằng những người này có thiết bị VR, một máy tính tốt và kết nối internet cần thiết.

Định luật Amara giả định rằng chúng ta đánh giá quá cao hiệu quả của một công nghệ nhất định trong ngắn hạn và đánh giá thấp nó trong dài hạn. Đây cũng có thể là trường hợp của siêu vũ trụ, nhưng tầm nhìn của nó như một vũ trụ thứ hai rất có thể là khá xa vời. Theo quan điểm của chúng tôi, trong tương lai gần, kết quả rất có thể xảy ra của việc đầu tư lớn vào siêu vũ trụ sẽ là sự phổ biến ổn định của thực tế ảo như một nguồn giải trí cá nhân. Theo thời gian, điều này có thể mở đường cho metaverse như một vũ trụ xã hội thứ hai.


điên EberhardtVề tác giả

Mads Eberhardt, nhà phân tích thị trường tiền điện tử, Kèn Ngân hàng. Nhà phân tích thị trường tiền điện tử tại Ngân hàng Saxo. Có được kinh nghiệm với tư cách là một nhà giao dịch tại Bitcoin Suisse AG và người sáng lập http://BetterCoins.dk (dịch vụ do Coinify tiếp quản).

Bạn nghĩ sao?
tôi thích
0%
Thú vị
100%
Heh ...
0%
Sốc!
0%
Tôi không thích
0%
Thương xót
0%
Thông tin về các Tác giả
Ngân hàng Saxo
Saxo Bank là một ngân hàng đầu tư của Đan Mạch cung cấp quyền truy cập vào hơn 40 công cụ. Tập đoàn Saxo cung cấp đa dạng hóa địa lý và bảo vệ 100% tiền gửi lên tới €100 thông qua Quỹ bảo lãnh của Đan Mạch.

Để lại phản hồi